Nachteil

Nachteile haben negative Auswirkungen auf deinen Charakter indem sie ihm im Rollenspiel und auch bei einigen Werten erschwerend wirken.

Das Auswählen von Nachteilen gewährt deinem Charakter AP, welche an anderer Stelle wieder verwendet werden können. Durch Nachteile können maximal 80 AP erhalten werden. Beachte bei der Auswahl der Nachteule auch, dass diese später nicht mehr verändert werden können.

Nachteile machen deinen Charakter lebendig und realistisch. Aus diesem Grund müssten Nachteile im Wert von mindestens 40 AP ausgewählt werden.

Analphabet
Der Held hat nie gelernt zu lesen und zu schreiben.
 * 10 AP

Angst vor
Der Held hat Angst vor etwas. Wird er mit der Quelle seiner Angst konfrontiert, sind alle Proben um 2 erschwert.
 * Die Quelle der Angst soll in die Tabelle eingetragen werden, sie erscheint später auf dem Heldendokument.
 * Es können bis zu 3 Ängste angegeben werden.
 * Ängste sollten so Allgemein wie möglich gehalten werden.
 * 8 AP

Blind
Durch den Nachteil ist ihm der Einsatz vieler Fertigkeiten erschwert oder erst gar nicht möglich. Welche Handlungen um wie viel erschwert oder gar unmöglich sind, entscheidet der Spielleiter. Die Blindheit ist nicht heilbar.
 * 50 AP

Böser Namensvetter
Der Held gerät ständig in Schwierigkeiten, weil  sich jemand für ihn ausgibt oder schlimmer: tatsächlich so heißt wie er. Zieht Erschwernisse von 2 auf Gesellschaftstalente mit sich (Ausnahme Menschenkenntnis und Willenskraft), im Umgang mit Charakteren, die dessen Namen kennen.
 * 8 AP

Eingeschränkt
Der Held ist in diesem Wahrnehmungssinn eingeschränkt und erhält Erschwernisse von 2 auf Proben von Sinnesschärfe, wenn der entsprechende Sinn betroffen ist.
 * Eingeschränkte Sicht: 15 AP
 * Eingeschränktes Gehör: 10 AP
 * Eingeschränkter Geruchssinn: 6 AP
 * Eingeschränkter Geschmackssinn: 6 AP
 * Eingeschränkter Tastsinn: 2 AP

Farbenblind
Für den Abenteurer sind Farben nicht zu unterscheiden. Dies kann sich bei einigen Proben, etwa auf Alchimie („Rote Flüssigkeit in grüne Flüssigkeit schütten.“), beim Zuordnen von Wappen (Etikette) oder bei der Orientierung im Dschungel negativ auswirken. Die genauen Auswirkungen entscheidet der Spielleiter.
 * 2 AP

Fettleibig
Proben auf Klettern, Körperbeherrschung, Tanzen und Verbergen sind um 1 erschwert.
 * 25 AP

Hässlich
Der Held erhält Erschwerung von 1 auf Betören (Anbändeln, Liebeskünste), Überreden (Aufschwatzen, Herausreden, Manipulieren, Schmeicheln) und Handel (Feilschen).
 * 10 AP

Jagdwildgeruch
Der Spielleiter kann immer wenn der Held nahe an Raubtieren ist mit dem W6 würfeln. Bei einer 1-2 halten sie den Helden für Beute und greifen ihn an. Wenn Raubtiere eine Heldengruppe angreifen, geifen sie bevorzugt Helden mit diesem Nachteil an.
 * 10 AP

Lächerlicher Name
Der Held hatte schon immer einen lächerlichen Namen, oder aber sie hat sich irgendwann einen lächerlichen Beinamen verdient. Wenn der Held ihren Namen nennt, muss ihr Gegenüber eine Probe auf Selbstbeherrschung bestehen, um nicht unangemessen zu reagieren. Hat sich jemand an den Namen gewöhnt,  entfällt diese Probe.
 * 3 AP

Nachtblind
Erschwernisse durch Dunkelheit werden verdoppelt.
 * 10 AP

Pechmagnet
Bei zufälligen Bestimmungen des Spielleiters mit negativen Folgen sind die Chancen diesen Helden zu treffen mindestens doppelt so gross.
 * 5 AP

Arroganz
Der Held hält sich für etwas Besseres und lässt dies jeden spüren. Mögliche Erschwernisse auf Handeln (Feilschen) und Gesellschaftstalente ausser Einschüchtern und Willenskraft.
 * 10 AP

Eitelkeit
Der Held hasst es, nicht standesgemäss gekleidet und frisiert oder sonst wie in seinem Auftreten beeinträchtigt zu sein. Mögliche Erschwernisse auf Gesellschaftstalente.
 * 10 AP

Neid
Ein Held mit dieser Persönlichkeitsschwäche begehrt den Reichtum, die Frau oder die Waffe anderer. Mögliche Erschwernisse auf Handeln (Feilschen) und Gesellschaftstalente ausser Einschüchtern und Willenskraft.
 * 5 AP

Streitsucht
Jeder streitet sich mal, doch dieser Held macht sich unbeliebt, da er ständig und über den nichtigsten Grund mit anderen in Auseinandersetzungen gerät. Mögliche Erschwernisse auf Handeln (Feilschen) und Gesellschaftstalente ausser Einschüchtern und Willenskraft.
 * 10 AP

Unheimlich
Von dem Helden geht eine unangenehme Aura aus. Dies kann ein stechender Blick, seine mürrische Art oder ein unerklärbares Gefühl für seine Gefährlichkeit sein. Mögliche Erschwernisse alle Gesellschaftstalente außer Einschüchtern und Willenskraft.
 * 8 AP

Verwöhnt
Verwöhnte Helden lassen sich gerne bedienen, sind faul und vermeiden jegliche Anstrengung. Ohne die nötigen Annehmlichkeiten wird der Held schnell unausstehlich, weinerlich oder aggressiv. Mögliche Erschwernisse auf alle Gesellschaftstalente.
 * 10 AP

Vorurteile
Manche Helden haben starke Vorteile gegen andere Völker, Frauen, Männer, bestimmte Kulte oder andere Gruppen. Interaktion mit diesen Personen ist für diesen Helden eine echte Herausforderung. Mögliche Erschwernisse auf Handeln (Feilschen) und Gesellschaftstalente außer Einschüchtern und Willenskraft.
 * 5 AP

Eigene Persönlichkeitsschwächen
Es können eigene Persönlichkeitsschwächen definiert werden. Die Auswirkungen auf das Rollenspiel liegt im Ermessen des Spielleiters.
 * Es können bis zu zwei eigene Persönlichkeitsschwächen definiert werden.
 * 5 AP

Prinzipientreue
Der Held hält sich immer an seine Prinzipien. Sollte er gezwungen werden entgegen seiner Prinzipien zu handeln, sind für 2 Tage alle Proben um 1 erschwert.
 * 10 AP

Ehrenkodex
Der Held verhält sich immer Ehrenhaft. Er wird keine Meineide leisten, keine Unbewaffneten angreifen und Ungerechtigkeiten an Anderen nicht hinnehmen.

Erbauer
Der Held ist religiös und wird nichts unternehmen, was seine Götter erzürnen könnte.

Naturgötter
Der Held ist religiös und wird nichts unternehmen, was seine Götter erzürnen könnte.

Qun
Der Held folgt den Prizipien des Quns.

Eigene Prinzipien
Es können eigene Prinzipien definiert werden.

Raubtiergeruch
Der Spielleiter kann immer wenn der Held nahe an domestizierten Tieren ist mit dem W6 würfeln. Bei einer 1 versuchen sie vor der vermeintlichen Bedrohung zu fliehen. Hunde und Katzen meiden die Nähe eines Helden mit diesem Nachteil, Pferde scheuen und selbst Schafe und Ziegen fliehen blökend, sobald er sich ihnen nähert. Proben auf Tierkunde im Umgang mit domestizierten Tieren erhält der Held eine Erschwernis von 3.
 * 3 AP

Schlafwandler
Wenn der Held schläft würfelt er mit dem W6. Bei einer 1 wird er schlafwandeln. Bei einer Übernachtung in unsicherer Umgebung kann ihn dies in Schwierigkeiten bringen. Am nächsten Tag erhält er Erschwernisse auf alle Proben, bis er wieder geschlafen hat.
 * 10 AP

Schlechte Angewohnheit
Der Held hat eine schlechte Angewohnheit:
 * Es können bis zu drei schlechte Angewohnheiten ausgewählt werden.


 * 2 AP

Barfüsser
Obwohl es in der Kultur des Charakters üblich ist, Schuhwerk zu tragen, läuft er andauernd barfuss herum – selbst vor Adligen oder bei schlechtem Wetter.

Belästigung
Der Abenteurer starrt hübschen Frauen/ Männern auf den Ausschnitt/den Hintern oder macht ständig anzügliche Kommentare.

Dritte Person
Der Held spricht immer in der dritten Person von sich („Alrik mag das. Alrik hätte gerne noch ein Bier.“).

Duzer
Obwohl es angebracht wäre, kann ein Held mit einer solchen Schlechten Angewohnheit niemanden mit „Ihr“ ansprechen, auch höchste Würdenträger nicht. Er spricht jeden mit „Du“ an.

Erster
Ob bei der Wahl des besten Zimmers in einem Gasthaus oder beim Einkauf – der Held muss immer der Erste sein.

Heulsuse
Ob aus Angst, Freude, Trauer oder Ärger, der Held kann leicht zum Weinen gebracht werden.

Hypochonder
Ständig glaubt der Held, dass er an einer schrecklichen Krankheit erkranken könnte, selbst wenn er sich bester Gesundheit erfreut oder eine Ansteckung absolut unwahrscheinlich ist. Sollte er tatsächlich einmal krank sein, nimmt er stets das Schlimmste an.

Langschläfer
Der Abenteurer schläft gerne lange – wird er geweckt, hat er extrem schlechte Laune.

Links-Rechts-Schwäche
Der Charakter vertauscht ständig links und rechts.

Mein Kind
Der Held beginnt oder beendet fast jedes Gespräch mit den Worten „Mein Kind“.

Nägelkauer
Immer wenn er nichts zu tun hat, kaut der Charakter auf seinen Fingernägeln.

Nase-/Ohrenbohrer
Bei dem Helden ist die Zwangshandlung, seinen Finger in Nase oder Ohr zu stecken, sehr stark ausgeprägt.

Nervös
Ruhig abzuwarten ist für den Abenteurer ausgesprochen schwierig. Er läuft im Zimmer herum, nimmt Platz und steht wieder auf – und wiederholt diese Handlungen so oft, bis endlich etwas passiert.

Putzfimmel
Der Held leidet unter einem Putzzwang – er muss Gegenstände oder Räume stets sauber halten.

Redet wie ein Wasserfall
Wenn der Held mit anderen spricht, redet er so schnell, dass man sich konzentrieren muss, ihm zu folgen.

Schlechte Tischmanieren
Der Abenteurer schlürft und rülpst, benutzt kein Besteck oder isst seinen Kameraden immer alles weg.

Selbstgespräche
Beim Nachdenken oder in unpassenden Situationen redet der Held gerne mit sich selbst.

Unordentlich
Überall, wo der Held nächtigt oder lebt, lässt er Kleidung und Sachen herumliegen.

Wir
Der Held redet, wenn er sich selbst meint, immer von wir („Wir verstehen, was du sagst.“).

Falscher Name
Der Held spricht seine Freunde sehr oft mit einem falschen Namen an. Manchmal vertauscht er sogar das Geschlecht („Das war mal ein Abenteuer, Alrike.“ „Stimmt schon, aber mein Name ist immer noch Alrik.“)

He du! / He Ihr!
Der Held spricht so gut wie niemanden mit Namen an, sei es, weil er ihn sich nicht merken kann, oder weil er es einfach nicht für nötig hält. Je nach Stellung oder Gemüt des Angesprochenen, kann das natürlich leicht zu Problemen führen.

Namensnenner
Der Held spricht sein Gegenüber andauernd mit Namen an, selbst wenn er damit allen auf die Nerven fällt. („Also ich würde mir das wirklich gut überlegen, Alrik. Alrik, reich mir doch mal das Salz.“)

Namensverdreher
Die Heldin vertauscht immer Teile des Namens oder fügt Buchstaben in den Namen ihres Gegenübers ein. („Halda, gib mir mal deinen Dolch.“ „Ich heisse Hilda!“)

Eigene schlechte Angewohnheiten
Es können eigene schlechte Angewohnheiten definiert werden. Die Auswirkungen auf das Rollenspiel liegt im Ermessen des Spielleiters.
 * Es können zusätzlich zu den drei aus der Liste noch zwei eigene schlechte Angewohnheiten definiert werden.

Schlechte Eigenschaft
Der Held hat eine schlechte Eigenschaft.
 * Es können bis zu zwei schlechte Eigenschaften ausgewählt werden.

Aberglaube
Der Held weicht vor schwarzen Katzen, Unglückszahlen und anderen schlechten Omen zurück.
 * 5 AP

Autoritätsglaube
Der Held zweifelt nicht an den Worten höhergestellter Personen, selbst wenn sie unlogische Befehle erteilen oder unglaubwürdig sind.
 * 5 AP

Geiz
Wenn der Held erst einmal Gold oder andere Wertgegenstände besitzt, gibt er sie nur ungerne wieder her. Lieber schränkt er sich selbst und andere finanziell ein, und er geht sogar unnötige Risiken ein, um Geld zu sparen.
 * 5 AP

Jähzorn
Der Held ist sehr reizbar und neigt zu Wutausbrüchen, die meist nur kurz anhalten, aber zu gewalttätigem Verhalten führen können.
 * 10 AP

Kleptomanie
Manche Abenteurer stehlen um des Stehlens willen, egal ob das Diebesgut einen nennenswerten Wert hat oder nicht, ohne über die Konsequenzen nachzudenken.
 * 10 AP

Naiv
Der Held ist gutherzig und naiv, vertraut den falschen Leuten und kann sich kaum vorstellen, dass man manche Leute es nicht gut mit ihm meinen. Er wird auch durch Enttäuschungen nicht vorsichtiger.
 * 10 AP

Neugier
Jeder Abenteurer ist neugierig, aber einige Abenteurer werden so von ihrer Neugierde getrieben, dass sie unnötige Risiken eingehen, um sie zu befriedigen.
 * 5 AP

Rachsucht
Während jähzornige Helden sofort ihrer Wut freien Lauf lassen, sind rachsüchtige besonnener und planen langfristig, wie sie sich für Kränkungen, egal wie gering, rächen können.
 * 5 AP

Spielsucht
Spielsüchtige lassen sich leicht zu riskanten Glücksspielen und Wetten verleiten. Oft führt die Spielsucht zu hohen Spielschulden.
 * 5 AP

Trinker
Alkoholiker sind süchtig nach Alkohol und haben einen entsprechend ungesunden Konsum. Wenn der Held seit mehr als 6 Stunden kein Alkohol konsumiert hat, sind alle Proben um 1 erschwert.
 * 5 AP

Verschwendungssucht
Geld bleibt nicht lange im Besitz des Helden. Er gibt es mit vollen Händen (für sinnlose Dinge) aus.
 * 5 AP

Eigene schlechte Eigenschaft
Es können eigene schlechte Eigenschaften definiert werden. Die Auswirkungen auf das Rollenspiel liegt im Ermessen des Spielleiters.
 * Es können zusätzlich zu den zwei aus der Liste noch zwei eigene schlechte Eigenschaften definiert werden.
 * 5 AP

Schurkenname
Der Held erhält eine Erschwerung von 1 auf Proben in den Bereichen Ettikete und Überreden. Dafür erhält er eine Erleichterung von 1 auf Einschüchtern. Vorraussetzung ist, dass das Gegenüber seinen Namen kennt.
 * 2 AP

Sprachfehler
Bei Gesellschaftstalenten (ausser Menschenkenntnis und Willenskraft) und Handeln (Feilschen) erhält der Held eine Erschwernis von 1, wenn es darum geht, mit anderen Personen zu sprechen.
 * 15 AP

Stumm
Der Held kann sich in den meisten Fällen mit anderen Personen nicht verständigen (ausser über Zeichensprache oder schriftlich).
 * 40 AP

Taub
Der Held kann keine Probe auf Sinnesschärfe ablegen, die mit dem Hören zu tun haben. Der Held kann sich in den meisten Fällen mit anderen Personen nicht verständigen (ausser über Zeichensprache oder schriftlich).
 * 40 AP

Unfähigkeit
Der Held muss nach der Fähigkeitsprobe das beste Wüfelergebnis neu würfeln. Das zweite Ergebnis ist bindend.
 * Als Unfähigkeit kann ein beliebiges Talent ausgewählt werden.
 * Ein Held kann bis zu drei Unfähigkeiten besitzen.
 * AP Kosten je nach Kostentabelle des Talentes: A: 1 AP / B: 2 AP / C: 3 AP / D: 4 AP

Unverträglichkeit gegenüber Alkohol
Doppelt so starke Auswirkungen durch Alkohol.
 * 2 AP

Verpflichtungen
Der Held ist einem Befehlshaber untergeordnet und muss dessen Befehle befolgen.
 * Der Name des Befehlhaber soll in die Tabelle eingetragen werden, er erscheint später auf dem Heldendokument.
 * 10 AP

Verstümmelt
Dem Helden fehlt ein Körperteil.

Einarmig
Einer der beiden Arme des Charakters fehlt mindestens bis zum Ellbogen.
 * 30 AP

Einäugig
Eines der beiden Augen des Helden ist blind oder er hat es verloren. Fernkampfangriffe sind dadurch um 4 erschwert.
 * 10 AP

Einbeinig
Der Held kann sich nur noch langsam bewegen. Die Flucht aus gefährlichen Situationen ist deutlich erschwert. Prothesen wie Holzbeine können den negativen Effekt nur geringfügig senken.
 * 30 AP

Einhändig
Dem Abenteurer fehlt eine Hand.
 * 20 AP

Einohrig
Eines der Ohren ist abgeschnitten oder verkrüppelt. Proben auf Sinnesschärfe auf Hören sind für den Helden grundsätzlich um 1 erschwert.
 * 5 AP

Eunuch
Der Held wurde kastriert.
 * 3 AP

Verweichlicht
Bei der Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren oder Störungen ignorieren) bei Wundeffekten bekommt die Heldin eine Erschwernis von 2.
 * 3 AP