Zauber

Zauber bleiben Spielern mit dem Vorteil Magier vorbehalten. Zauber funktionieren grundsätzlich gleich wie Talente. Allerdings ist die maximale Anzahl an Zaubern beschränkt und davon Abhängig welchen Erfahrungsgrad der Held besitzt. (Hinweis: Die Zauber "Dämonen Unterdrückung" und "Arkaner Bolzen" erhält jeder Magier ohne dafür die maximale Zahl der Zauber zu beeinflussen.) Die Anwendung von Zaubern kostet den Magier zudem einige Punkte Magie, welche sich mit der Zeit regenerieren, oder mittels Lyrium schnell wiederhergestellt werden kann.

Zauber sind zudem in verschiedenen Schulden gegliedert. Die Zahl der Schulen, auf die die Zauber eines Magiers verteilt werden können, ist ebenfalls von seinem Erfahrungsgrad abhängig.

Das Verbessern von Zaubern kostet dich einige AP, wie viel das effektiv ist, ist von der Stufe des Zaubers und vom Zauber abhängig. Mächtigere Zauber kosten im Normalfall mehr AP als vergleichsweise schwache Zauber. Dabei wird in vier Kategorien unterschieden:

Dämonen Unterdrückung
Die Dämonen Unterdrückung ist einer der zwei Grundlagenzauber, welche jeder Magier beherrscht. Die Dämonen Unterdrückung spiegelt dabei die Gefahr, welcher Magier durch ihre magischen Fähigkeiten ausgesetzt sind, wieder. Jedes mal, wenn ein anderer Zauber fehlschlägt wird ein Dämon die Schwäche im Schleier ausnutzen und in die Welt gelangen. Durch die Dämonen Unterdrückung kann der Schleier verstärkt werden und die Dämonen dadurch am Betreten der Welt gehindert werden.

Probe: Es wird die gleiche Probe geworfen, wie der vorhergegangene, misslungene Zauber.

Zauberzeit: 0 - Dämonen Unterdrückung wird in der selben KR gewürfelt und verbraucht daher keine KR.

Magiekosten: FW - Der Fähigkeitswert der Dämonen Unterdrückung ist nicht begrenzt, pro nötiger FW-Punkt kostet der Zauber aber 1 Magie. Schlug der vorhergegangene Zauber kritisch Fehl, kostet Dämonen Unterdrückung 2 Magie pro FW-Punkt. Dämonen Unterdrückung kann weder kritisch Gelingen, noch kritisch Misslingen.

Reichweite: selbst

Wirkdauer: sofort

Kostentabelle: Kann nicht gesteigert werden.

Arkaner Bolzen
Der Arkane Bolzen ist der zweite Grundlagenzauber, welcher jeder Magier beherrscht. Dabei wird ein magisches Projektil aus Arkaner Energie abgeschossen, welches bei erfolgreichen Treffer 1W6+2 Schaden verursacht.

Probe: FW - Der Arkane Bolzen wird wie eine Kampftechnik gewürfelt, also ein einfacher Wurf auf den FW.

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 1

Reichweite: 30m

Wirkdauer: sofort

Kostentabelle: B

Geistschlag
Der Zaubernde sendet eine Welle telekinetischer Kraft aus, die Gegner zurückwirft. Sie fallen bei fehlgeschlagener Probe auf Körperbeherrschung zu Boden.

Probe: KL/IN/KO

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 5

Reichweite: 5m

Wirkdauer: sofort

Kostentabelle: A

Arkaner Schild
Der Magier erschafft eine schützende Aura, die gegnerische Angriffe abwehrt. Solange Aktiv wird bei Angriffen, welche den Magier treffen würden mit einem W6 gewürfelt. Bei einer 1 wir der Angriff ignoriert, ansonsten kann er eine normale Verteidigung durchführen. Solange Aktiv -> +1 Stufe Erschöpfung.

Probe: KL/IN/FF

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 10

Reichweite: selbst

Wirkdauer: anhaltend

Kostentabelle: B

Elementarwaffen
Der Magier und bis zu 5 weitere Charaktere verursachen 1W6 zusätzlicher Schaden. Solange Aktiv -> +1 Erschöpfung für den Zaubernden.

Probe: KL/IN/KO

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 5

Reichweite: 50m

Wirkdauer: anhaltend

Kostentabelle: C

Barriere
Der Magier oder ein Verbündeter wird von einem telekinetischen Feld umhüllt, das 50% des Schadens abhält.

Probe: MU/IN/KO

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 15

Reichweite: 30m

Wirkdauer: 4 KR

Kostentabelle: C

Zermalmendes Gefängnis
Der Magier schliesst ein Ziel in einen instabilen Käfig aus telekinetischer Kraft ein, der diesem jede KR 2W6+3 Schaden verursacht und es bei fehlgeschlagener Probe auf Selbstbeherrschung bewegungsunfähig macht.

Probe: KL/CH/KK

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 15

Reichweite: 30m

Wirkdauer: 2 KR

Kostentabelle: D

Feuerball
Schiesst einen Feuerball, der am Ziel explodiert (Explosionsradius 5m). Verursacht 2W6+5 Schaden. Alles brennbare, was näher als 2m am Explosionszentrum ist, wird zu brennen beginnen.

Probe: MU/KL/KO

Zauberzeit: 2 KR

Magiekosten: 10

Reichweite: 30m

Wirkdauer: sofort

Kostentabelle: B

Feuersturm
Der Magier ruft einen verheerenden Flammenregen herbei, der auf das Zielgebiet (Radius 10m) niedergeht. Ziele im Gebiet erleiden 1W6+3 Schaden. Brennbare Ziele beginnen zu brennen.

Probe: MU/KL/KO

Zauberzeit: 3 KR

Magiekosten: 30

Reichweite: 30m

Wirkdauer: 5 KR

Kostentabelle: D

Eisige Umarmung
Der Magier beschwört eine Kältewelle herauf, die einen einzelnen Gegner trifft. Verursacht 2W6+2 Schaden. Gegner erhält 1W4 Betäubung. Pro KR baut sich die Betäubung um 1 ab.

Probe: MU/KL/KO

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 10

Reichweite: 30m

Wirkdauer: sofort

Kostentabelle: A

Kältekegel
Aus den Händen des Magiers schiesst ein Kegel aus tödlichem Eis, der Gegnern vor ihm 1W6+2 Schaden verursacht. Gegner erhalten 1W4 Betäubung. Pro KR baut sich die Betäubung um 1 ab.

Probe: MU/KL/KO

Zauberzeit: 2 KR

Magiekosten: 15

Reichweite: 4m

Wirkdauer: sofort

Kostentabelle: C

Geiststoss
Der Magier feuert einen Energiestoss ab, der einen Gegner trifft und 1W6+4 Schaden verursacht und die Rüstung ignoriert.

Probe: KL/IN/KO

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 10

Reichweite: 30m

Wirkdauer: sofort

Kostentabelle: A

Todessog
Der Magier entzieht Gefallenen entropische Energie. Solange Aktiv -> Für jeden Charakter, welcher innerhalb der Reichweite stirbt, erhält der Magier 1W6 Magie. Solange Aktiv -> +1 Stufe Erschöpfung.

Probe: KL/IN/CH

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 10

Reichweite: 10m

Wirkdauer: anhaltend

Kostentabelle: C

Magie bannen
Der Magier unterbricht einen feindlichen Zauber. Der Urheber des gebannten Zaubers verliert 1W6+2 Magie.

Probe: MU/KL/CH

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 10

Reichweite: 30m

Wirkdauer: sofort

Kostentabelle: B

Wandelnde Bombe
Der Magier verflucht einen Charakter, wodurch der Körper des Opfers zur Waffe wird. Stirbt der Gegner, solange der Zauber aktiv ist, explodiert er und fügt allen Charakteren in einem Bereich von 3m 50% seiner maximalen Gesundheit Schaden zu.

Probe: MU/KL/KO

Zauberzeit: 2 KR

Magiekosten: 15

Reichweite: 30m

Wirkdauer: 10 KR

Kostentabelle: D

Heilung
Stellt beim Ziel sofort 1W6+1 Leben wieder her.

Probe: IN/CH/KO

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 15

Reichweite: 30m

Wirkdauer: sofort

Kostentabelle: A

Heldenhafte Aura
Für Magier und bis zu 5 weitere Charaktere sind alle Waffenangriffe und Verteidigungen um 1 erleichtert. Solange Aktiv -> +1 Erschöpfung für den Zaubernden.

Probe: KL/IN/KO

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 10

Reichweite: 30m

Wirkdauer: anhaltend

Kostentabelle: C

Siegel der Lähmung
Der Magier zeichnet ein Siegel (Durchmesser 4m) auf den Boden. Charaktere, welche das Siegel betreten erhalten für 2 KR +4 Betäubung.

Probe: KL/CH/KK

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 10

Reichweite: 30m

Wirkdauer: 6 KR

Kostentabelle: B

Siegel des Rückstosses
Der Magier zeichnet ein Siegel (Durchmesser 4m) auf den Boden. Charaktere, welche das Siegel betreten werden zurück geworfen und erleiden 1W6 Schaden. Bei fehlgeschlagener Probe auf Selbstbeherrschung lassen sie zudem ihre Waffen fallen.

Probe: KL/IN/KO

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 15

Reichweite: 30m

Wirkdauer: 6 KR

Kostentabelle: B

Hast
Der Magier und bis zu 5 weitere Charaktere können in dieser KR eine weitere Aktion ausführen.

Probe: KL/IN/KO

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 15

Reichweite: 30m

Wirkdauer: sofort

Kostentabelle: D

Steinfaust
Der Magier schleudert ein Geschoss aus Stein, das 2W6+5 Schaden verursacht. Die Steinfaust kann nicht Pariert werden, es kann allerdings Ausgewichen werden. Bei Fehlgeschlagener Probe auf Körperbeherrschung fällt das Ziel zudem zu Boden.

Probe: KL/FF/KK

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 15

Reichweite: 30m

Wirkdauer: sofort

Kostentabelle: A

Versteinerung
Der Magier schließt einen Gegner in Stein ein. Der Gegner erhält für die Wirkdauer +4 Betäubung und +5 RS.

Probe: MU/IN/KO

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 15

Reichweite: 30m

Wirkdauer: 6 KR

Kostentabelle: B

Steinrüstung
Solange dieser Modus aktiv ist, wird der Magier von einer Steinschicht umhüllt, die ihn vor Schaden schützt. (+2RS) Solange Aktiv -> +1 Erschöpfung für den Zaubernden.

Probe: KL/IN/FF

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 5

Reichweite: selbst

Wirkdauer: anhaltend

Kostentabelle: C

Kettenblitz
Der Magier versengt ein Ziel mit Elektrizität und lässt Blitzbögen hervorschiessen, die in weitere Gegner (max 3m Distanz) in der Nähe einschlagen. Alle Ziele erleiden 2W6+3 Schaden.

Probe: MU/KL/KO

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 15

Reichweite: 30m

Wirkdauer: sofort

Kostentabelle: C

Sturm
Der Magier ruft einen verheerenden Sturm herbei, der auf das Zielgebiet (Radius 10m) niedergeht. Ziele im Gebiet erleiden 1W6+3 Schaden.

Probe: MU/KL/KO

Zauberzeit: 3 KR

Magiekosten: 30

Reichweite: 30m

Wirkdauer: 5 KR

Kostentabelle: D

Fluch der Qualen
Der Magier verflucht den Gegner, wodurch dieser kurzzeitig zusätzlich 1W4 Schaden durch sämtliche Angriffe erleidet.

Probe: KL/IN/KO

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 10

Reichweite: 30m

Wirkdauer: 4 KR

Kostentabelle: A

Schrecken
Der Verstand eines Gegners wird von grauenhaften Visionen geplagt. +4 Furcht für den Gegner. Pro KR baut sich die Furcht um 1 ab.

Probe: MU/CH/GE

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 15

Reichweite: 30m

Wirkdauer: sofort

Kostentabelle: C

Schlaf
Charaktere in einem Bereich von 6m schlafen ein. Sollten sie Schaden erleiden wachen sie sofort auf.

Probe: KL/CH/KO

Zauberzeit: 2 KR

Magiekosten: 20

Reichweite: 30m

Wirkdauer: 5 KR

Kostentabelle: B

Fluch der Irreführung
Der Magier beeinflusst den Geist eines Gegners, wodurch alle seine Angriffe und Verteidigungen um 2 erschwert werden.

Probe: MU/IN/CH

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 10

Reichweite: 30m

Wirkdauer: 6 KR

Kostentabelle: D

Blut des Lebens
Solange dieser Modus aktiv ist, benutzt der Magier anstelle von Magie seine Lebenspunkte als Quelle für seine Zauber. Jeder Lebenspunkt ist 2 Magie wert. Solange Aktiv -> +1 Erschöpfung für den Zaubernden.

Probe: MU/KL/KO

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 30

Reichweite: selbst

Wirkdauer: anhaltend

Kostentabelle: B

Grabräuber
Der Blutmagier entzieht Leichen in seiner Nähe Lebenskraft, um sich selbst zu heilen. Pro Leiche erhält der Blutmagier 1W6 Leben. (Blut des Lebens muss aktiv sein).

Probe: MU/KL/KO

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 0

Reichweite: 6m

Wirkdauer: sofort

Kostentabelle: B

Opfer
Der Magier entzieht einem Charakter 2W6+2 Leben und heilt sich um diesen Wert. (Blut des Lebens muss aktiv sein).

Probe: KL/IN/KO

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 0

Reichweite: 30m

Wirkdauer: sofort

Kostentabelle: D

Blutung
Der Magier fügt allen Charakteren innerhalb der Reichweite 1W6+3 Schaden zu. Ignoriert die Rüstung der Ziele. (Blut des Lebens muss aktiv sein).

Probe: KL/IN/KO

Zauberzeit: 2 KR

Magiekosten: 0

Reichweite: 10m

Wirkdauer: sofort

Kostentabelle: C

Aura der Heilung
Magier und Charaktere innerhalb der Reichweite erhalten jede KR 1 Lebenspunkt. Solange Aura der Heilung aktiv ist können keine offensive Zauber gewirkt werden. Solange Aktiv -> +1 Erschöpfung für den Zaubernden.

Probe: IN/CH/KO

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 10

Reichweite: 6m

Wirkdauer: anhaltend

Kostentabelle: B

Gruppenheilung
Der Magier und bis zu 5 weitere Charaktere in Reichweite erhalten 1W6 Lebenspunkte. (Aura der Heilung muss aktiv sein.)

Probe: IN/CH/KO

Zauberzeit: 1 KR

Magiekosten: 15

Reichweite: 30m

Wirkdauer: sofort

Kostentabelle: C

Lebenswächter
Sollte das Ziel während der Wirkdauer mehr als 10 Schaden durch einen einzelnen Treffer erleiden, ignoriert er den Schaden und wird stattdessen um diesen Wert geheilt. (Aura der Heilung muss aktiv sein.)

Probe: IN/CH/KO

Zauberzeit: 2 KR

Magiekosten: 15

Reichweite: 30m

Wirkdauer: 10 KR

Kostentabelle: D