Vorteil

Vorteile haben positive Auswirkungen auf deinen Charakter indem sie ihm im Rollenspiel und auch bei einigen Werten Verbesserungen bieten.

Vorteile kosten einige AP, wobei du maximal 80 AP für die Vorteile deines Charakters ausgeben kannst. Beachte bei der Auswahl der Vorteile auch, dass diese später nicht mehr verändert werden können.

Die von dir gewählte Profession gibt zudem den Professions-Vorteil vor, der ausgewählt werden muss. Der Professions-Vorteil des Barden ist beispielsweise der Vorteil "Begabung Musizieren", daher muss als Begabung "Musizieren" ausgewählt werden.

Adel
Der Held ist angesehen, genießt die Privilegien des Adels und kann vom Spielleiter Erleichterungen zugesprochen bekommen, wenn er gegenüber Rangniedrigeren agiert.
 * 5 AP

Allerweltsname
Andere Charaktere, welche Informationen über den Helden suchen, haben eine Erschwerung von 1 auf Gassenwissen (Informationsbeschaffung).
 * 2 AP

Angenehmer Geruch
Fertigkeitsproben auf Betören (Anbändeln, Liebeskünste) sind um 1 erleichtert.
 * 6 AP

Begabung
Der Held kann nach der Fähigkeitsprobe einen der drei W20 neu würfeln. Dabei zählt das Bessere der beiden Würfelergebnisse. Kritische Misserfolge können nicht neu gewürfelt werden.
 * Als Begabung kann ein beliebiges Talent ausgewählt werden.
 * Ein Held kann bis zu drei Begabungen besitzen.
 * AP Kosten je nach Kostentabelle des Talentes: A: 6 AP / B: 12 AP / C: 18 AP / D: 24 AP

Beidhändig
Der Held erhält keine Erschwernisse, wenn er die falsche Hand benutzt.
 * 15 AP

Dickes Fell
Der Held weist einen natürlichen RS von 1 auf. Dieser wirkt solange der RS der Rüstung unter 4 Punkten liegt.
 * 15 AP

Entfernungssinn
Proben auf Fernkampf mit Armbrüsten oder Bögen gegen Ziele in weiter Entfernung sind nur um die Hälfte erschwert.
 * 10 AP

Fuchssinn
Der Held kann nach einer Probe auf Sinnesschärfe Fallen aufspüren die mit herkömmlichen Sinnen nicht entdeckt werden können.
 * 15 AP

Geborener Redner
Der Held hat bei Proben auf Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede) eine Erleichterung um 1.
 * 4 AP

Geweihter
Der Held hat eine Ausbildung zum Templer absolviert und kann Liturgien anwenden, welche Magie unterdrücken können.
 * 25 AP

Gutaussehnend
Der Held erhält eine Erleichterung von 1 auf Betören (Anbändeln, Liebeskünste), Überreden (Aufschwatzen, Herausreden, Manipulieren, Schmeicheln) und Handel (Feilschen).
 * 20 AP

Gutes Namensgedächtnis
Der Held erinnert sich an fast alle Namen (samt Titel, Ränge und Ämter). Er erhält zudem bei Proben auf Etikette eine Erleichterung von 1.
 * 2 AP

Hart im Nehmen
Bei Proben auf Selbstbeherrschung im Zusammenhang mit Wundeffekten erhält der Held eine Erleichterung von 1.
 * 3 AP

Heldenhafter Name
Der Held wird von anderen Charakteren respektvoller behandelt, wenn sie seinen Namen kennen. Proben auf Bekehren & Überzeugen und Überreden sind um 1 erleichtert.
 * 8 AP

Magier
Der Held ist imstande Zauber zu wirken. Da dies Gefährlich ist, werden Magier im Zirkel der Magi überwacht. Magier in der Freiheit sind Abtrünnige und verstossen gegen das Gesetz.
 * 25 AP

Richtungssinn
Proben auf Orientierung sind immer um 1 erleichtert.
 * 10 AP

Saumagen
Der Held kann problemlos ungeniessbares Fleisch verzehren. Es wird ihm nicht sonderlich schmecken, aber er hat keine negativen Folgen davon.
 * 2 AP

Schlangenmensch
Proben auf Körperbeherrschung (Akrobatik, Entwinden) sind um 1 erleichtert.
 * 6 AP

Schnell wieder auf den Beinen
Schlaf reduziert die negativen Folgen von Alkohol doppelt so schnell.
 * 2 AP

Soziale Anpassungsfähigkeit
Der Held kann Erschwernisse auf Gesellschaftstalente ignorieren, die durch Standesunterschiede entstehen. Täuscht aber keine Adligen.
 * 10 AP

Tierfreund
Proben auf Tierkunde (domestizierte Tiere, Wildtiere) sind um 1 erleichtert.
 * 10 AP

Unscheinbar
Helden mit diesem Vorteil erhalten eine Erleichterung von 1 auf Gassenwissen (Beschatten).
 * 4 AP

Verbesserte Regeneration (Leben)
Der Held regeneriert während seiner Regenerationsphasen 1 zusätzlichen Lebenspunkt.
 * In drei Stufen verfügbar, regeneriert in höheren Stufen 2 oder 3 zusätzliche Lebenspunkte.
 * Stufe I: 10 AP / Stufe II: 20 AP / Stufe III: 30 AP

Vertrauenerweckend
Proben auf Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede, Einzelgespräch, Diskussionsführung), Überreden (Betteln, Manipulieren, Schmeicheln) und Handel (Feilschen) sind um 1 erleichtert.
 * 25 AP

Waffenbegabung
Eine Waffenbegabung erlaubt Kritische Erfolge bei einer 2.
 * Als Waffenbegabung kann eine beliebige Kampftechnik ausgewählt werden.
 * Ein Held kann maximal eine Waffenbegabung besitzen.
 * AP Kosten je nach Kostentabelle der Kampftechnik: B: 5 AP / C: 10 AP

Wohlklang
Fertigkeitsproben auf Singen sind um 1 erleichtert.
 * 5 AP

Zeitgefühl
Der Charakter hat ein ausgezeichnetes Zeitgefühl und kann, ohne den Stand der Sonne zu sehen oder auf andere Hilfsmittel zurückzugreifen, die Tageszeit genau bestimmen.
 * 2 AP